剧本杀新媒体营销期末实践报告4篇剧本杀新媒体营销期末实践报告 剧本杀盛行:百变大侦探体验报告 编辑导读:随着《明星大侦探》等破案综艺的热播,线上线下都出现了不少推理破案的游戏,百变大侦探就是其下面是小编为大家整理的剧本杀新媒体营销期末实践报告4篇,供大家参考。
篇一:剧本杀新媒体营销期末实践报告
剧本杀盛行:百变大侦探体验报告编辑导读:随着《明星大侦探》等破案综艺的热播,线上线下都出现了不少推理破案的游戏,百变大侦探就是其中之一。通过角色扮演,体验不同故事,舒缓压力的同时也满足了社交的需求,剧本杀在年轻人中颇为流行。本文作者将以百变大侦探为例,对其进行深入的分析,希望对你有帮助。
角色、推理、社交、情感、阵营,剧本杀的魅力正在逐渐展现。我国2022年剧本杀市场规模已破百亿,2022年线下门店已超3万家。剧本杀蓬勃发展,线上的知名产品《百变大侦探》表现如何?
一、体验环境
二、用户体验
2.1战略层
2.1.1用户需求
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体验故事:用户在不同剧本中可以作为主人公去体验不同的人生经历和丰富的故事内容。
表演欲望:部分用户有表演欲,而现实中很难给到用户表演的机会。通过剧本杀,用户可以在剧本杀游戏中尽情释放自己的表演欲。
社交需求:一局剧本杀平均有6-8人,用户可以通过一局剧本杀游戏结识多名好友并完成破冰,达到高效社交的目的。
逻辑推理:部分用户享受推理解密之后的快感,也有部分用户痴迷推理的过程。
休闲娱乐:对于热爱剧本杀游戏的用户来说,他们更喜欢的休闲方式不是看电影,不是打游戏,而是盘一把剧本。
缓解压力:在工作和学习之余,用户可以在一场剧本杀中抛开烦恼和压力,代入剧本,不需要思考现实,只需要思考剧本里的人和事。这也是一种非常好的缓解压力的方式。
2.1.2产品定位
《百变大侦探》是一个供玩家在线进行高质量剧本杀游戏的语音推理社交平台。
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《百变大侦探》提供了十分丰富的剧本内容,其中不乏高质量的优秀剧本。在剧本杀游戏中,用户可以体会到角色扮演和剧情推理的乐趣,同时还可以进行互动交友。除了核心的剧本内容,《百变大侦探》在推理方面,还提供了悬案馆的趣味玩法进行内容补充。在角色扮演方面,《百变大侦探》也提供了“pia戏”的特色功能。
在语音社交方面,《百变大侦探》选择增加了“你画我猜”、“谁是卧底”、“狼人杀”三个互动游戏,同时提供了语音互动房的开放功能给用户。总的来说,《百变大侦探》想要以剧本杀为核心,通过其他场景的补充,在角色扮演、剧情推理、语音连麦方向发力,成为一个多方位的语音推理社交平台。
2.1.3市场分析
艾媒咨询报告显示,2022年中国剧本杀行业市场规模超过百亿,同比增长68%。2022年受疫情影响,市场规模增长幅度降低至7%,但依然保持增长。根据艾媒咨询推测,中国剧本杀行业市场规模将持续壮大,预计2022年中国剧本杀行业市场规模有望达到170.2亿元。
2.2范围层
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2.2.1核心功能
在线剧本杀:《百变大侦探》用线上房间模拟真实空间。用户在线上选择剧本,在房间内选择角色,通过语音进行交流互动,利用线上系统进行搜证和投票,最后系统给出得分结算与复盘。
【剧本杀,起源于英国,原名为“谋杀之谜”,在国内多被称为剧本杀。一场游戏由剧本构建一个虚拟世界和故事,玩家根据剧本选择并代入自己的角色,通过阅读剧本获得自己视角内的故事,通过交流(公聊、私聊)、搜证等方式综合推理出真相或还原故事,最终通过投票的方式指认凶手,破解作案动机和作案手法,结束后由DM公布真相。】
2.2.2特色功能
悬案馆:悬案馆,是剧本杀的一个单人短时场景的补充模块,目前只开放了私人事件,即用户投递的非真实案件。悬案馆是由各种体量更小的案件组成。其中的案件由案件介绍、案情综述、嫌疑人信息、物品与线索、侦探任务和结案答题组成,答题结束之后可以查看真相和参与讨论。
互动房间:《百变大侦探》互动区有电台、Larp、互动语聊、谁是卧底、你画我猜、pia戏、百变狼人共7种房间类型。互动语聊房提供K歌、交友、互动功能。Larp房是互动区的剧本房。
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亲密系统:《百变大侦探》的亲密系统(非官方定义)除了常规的好友系统外,还包括了结婚、师徒、小队和后援团多个模块。用户除了可以添加好友和聊天外,还可以建立师徒关系和多种亲密关系,甚至可以在产品内结婚。后援团模块则是让用户可以为作者投票进团聊天。
2.3结构层
2.3.1产品结构图
本结构图进行了部分内容的收缩,同时将进入房间和游戏内的结构图单独展示在下方。
2.3.2房间结构图
2.3.3剧本游戏内结构图
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2.3.4剧本杀游戏流程图
不同剧本在“游戏中”阶段的内容有些许差别,本图仅以当日当次剧本为例。
2.4框架层
2.4.1首页
首页主要有信息展示和入口的功能。信息展示方面,通过大面积的轮播图进行活动/公告的展示,可以吸引用户了解当前的运营活动,达到促活的目的。C位喊话增加了平台的社交属性。剧本大厅作为主要功能占据了中间较大的位置,并与悬案馆和其他玩法并列。最后提供给用户一个剧本推荐的信息流,可以辅助用户选择。
整体来说,框架还算清晰,但是排行榜、活动和俱乐部作为一个并列关系,在产品方看来可能都是作为促活目的做的并列,不过在用户看来可能欠缺了一点逻辑关系。
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2.4.2活动
活动中的宝箱页面,其中有一个宝箱为目标人物系列,点击右上角帮助进入的宝箱详细说明页面内容为其他宝箱内容或者已经结束活动的宝箱内容,与目标人物系列不符。
2.4.3悬案馆
悬案馆分为了私人事件、悬赏事件(暂未开放)两种玩法,同时提供了排行榜功能。私人事件其实是剧本杀单人短时游戏场景的补充。私人事件中,切换全部或未完成的按钮添加了下拉菜单操作的提示标志,但点击后只是在全部和未完成之间切换,没有下拉菜单,可换成切换提示标志。
排序方式中,默认排序方式就是最新排序,布局成两个并列的排序没有必要,可以删除默认排序选项,改成打开页面排序方式默认为最新。后续如果有个性化推荐,可以添加推荐排序。
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2.4.4剧本页
剧本页提供了找剧本、剧本榜单、悬案馆和线下功能/入口,有一个banner进行剧本会员广告宣传,还有多种剧本分类推荐。
每日推荐通过额外奖励吸引用户集中选择推荐的剧本进行游戏,一定程度上可以缓解用户等待时间过长或不够人数开启游戏的问题。
下面的分类推荐种类繁多,可能使不同用户通过自己的喜好找到推荐剧本,但是也可能导致用户更难以选择剧本,不如分析用户行为,进行个性化推荐。
右上角的按钮难以发现,难以理解,并且点进去为投稿须知(公众号文章),可能有希望促进用户投稿的意图,但放在这里未必合适,不如放在其他有写作能力的用户比游戏用户更常进的页面。
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2.4.5剧本库
剧本库里面可以从人数、时长、题材、难度、游玩、排序多维度进行排序和筛选,但人数行未露出后方内容,像其他行一样提示用户后面还有内容会好一些。游玩不能概括其中的细分标签,不过也确实节省了所占面积。我的剧本页并列的筛选项目分别为全部、想玩、未玩、玩过,同样存在一定的逻辑问题,虽然可能无伤大雅。
2.4.6线下
《百变大侦探》自主发行或与其他发行商合作,推出少量线下本,并且数量在逐渐增多。在剧本列表界面,剧本右侧的想玩/已想玩/已玩过单击一次就更改到下一状态且无法撤回,用户容易误触,造成数据不真实的情况。在剧本详情页,想玩和玩过点击后也无法取消,同样有误触的问题。有些剧本还处于预约阶段就
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可以标记为已玩过,可以增加标记的时间限制,设置为剧本发货之后才可标记已玩过。
2.4.7互动
《百变大侦探》的互动页为语聊房,有互动、陪伴、pia戏、唱歌、游戏(百变狼人、你画我猜、谁是卧底、Larp)多种房间类型。通过语聊房间,可以为《百变大侦探》提升用户活跃度,同时语聊房中的礼物功能也可以提高变现能力。
其中,pia戏房引用的是爱pia戏的内容,在用户中途进入房间时可以将剧本定位到当前位置,但不会跟随进度向下滚动,只能点击小定位按钮才能切换到当前麦的剧本位置,影响用户体验。主持人切换房间为pia戏房后,剧本位置显示等待主持人选本,只有利用换本功能才可以换,建议切换房间模式后自动弹出选择剧本框。
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百变狼人就是我们熟知的狼人杀,但房间多排斥新手玩家,几乎都是禁50场以下或禁百场以下玩家参与,对新生玩家不友好,建议区分新手房与高阶房,随机进入的时候也根据用户场次或用户主观选择加入新手房或高阶房。游戏房间显示方式也与其他房间不一致,也与推荐页的游戏房显示方式不一致,这种不一致的显示方式也并没有多显示几个房间,建议将显示方式统一,保持一致性。
2.4.8消息
消息页主要内容就是消息列表。在消息列表的上方还有结婚、师徒、小队、后援团功能,给产品增加了更多的社交玩法,可以促进用户之间的交流互动,发挥社交属性。每局游戏结束后,除非选择不创建,否则会默认创建小队,即当前对局玩家的群聊,同时会显示在消息列表和小队里。这样会让玩家的消息列表多出一些不必要的项目,不如只放在小队内,不在消息列表显示,或提供给用户选择是否在消息列表展示。
现在的做法虽然可以在一定程度上促进用户交流,但考虑到用户的体验那就并不是最好的做法。
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群聊在设置不提醒后,依然会在消息处出现小红点,在消息列表红色圆圈显示未读消息数目,这样对用户是一种提示,但也会影响用户体验。
建议设置不提醒后的群聊有消息的情况下,不在消息处显示小红点,仅在消息列表以一种不显眼的方式显示未读消息数目,如选用和背景相似的颜色和增加透明度等。
2.5表现层
整体来讲,《百变大侦探》在表现层的结构还算清晰,展示内容有突出,用户体验基本没有障碍。下面在细节上和一致性提出几点问题:
2.5.1钻石展示图案不一致
产品全局都采用蓝色钻石图标来代表钻石这一货币,但在充值界面,充值金额里面则全部都是黄色的钻石图案,为了保持一致性和明确概念降低用户疑惑的可能性,建议将充值金额里面的钻石也用蓝色钻石表示。
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2.5.2字体
在“我的”页面中,有一栏字体较为特殊,除此之外的所有字体均为同一字体,给人有一种“多此一举”的感觉。如果是为了吸引用户视线,由于已经占用了较大的面积,用常规字体一样可以达到效果,而且这里的信息并不太需要让用户格外注意。
2.5.3配色
产品整体以黑色作为基调,以黄色作为品牌色。但在4.0版本进行改版后,新的配色方案引起了许多用户的反感,可能需要调整配色使得用户的观感更加舒适。
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增加玩家水平分级功能。目前用户素质参差不齐,除了遇到经常跳车等信用分较低的玩家,无法判断玩家的素质和水平。不同水平的玩家同时游戏也会影响玩家的游戏体验。增加玩家互评等方式将玩家进行分级,划分玩家水平,使得相近水平的玩家可以一起游戏,提升玩家的游戏体验。
优化剧本预计时长。目前剧本的预计时长与游戏体验时长有所出入,不同玩家对于同一剧本的游戏时长也有不同,可以根据游戏对局数据和剧本综合推测出更精准的预计时长。
开发短剧本或其他与剧本相关的短时游戏。一局剧本杀游戏耗时较长,而更多的移动端用户的娱乐时间较为碎片化,长时的游戏使用户不愿参与其中。通过开发短剧本或者其他与剧本相关的短时游戏,如桌游等,可以使得更多用户愿意参与其中,提升用户活跃度。
发展DM参与的线上剧本杀。线上剧本杀缺少了线下的环境,缺乏DM的控场,使得线上剧本杀的体验不如线下。要使线上可以媲美线下的体验,首先可以加入DM的因素。可以培养线上DM,也可以通过对外的DM培训,使得所有用户达到标准都可以成为DM,减少成本,同时提升用户游戏体验。
优势:《百变大侦探》借助《明星大侦探》的宣传,目前用户数量较其他在线剧本杀产品多,用户活跃度高。通过采用用户投稿的方式,《百变大侦探》的剧本数量多、内容丰富、更新快。
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劣势:线上剧本杀没有环境、DM和面对面的加持,体验不如线下。用户量大就会出现用户水平和素质参差不齐,可能出现更多开天眼、挂机、跳车等不良行为。
机会:当前年轻人对剧本杀的认知、接收和喜爱程度逐渐提高,用户规模和市场规模增长迅速。剧本杀助力社交平台建设,降低了用户破冰难度,更容易建立社交关系。
威胁:线下剧本总体质量较线上剧本质量高,掌握大量线下剧本作者和内容资源的剧本发行等开辟线上战场会给《百变大侦探》的内容带来较大的打击。作为内容分发和交易平台的小黑炭,如果将线下内容搬到线上,那会对线上剧本是一种冲击。
总而言之,《百变大侦探》借助剧本杀行业的发展,《明星大侦探》的流量以及年轻人对剧本杀的了解和接受程度提高,已经成为了线上剧本杀的主要阵地。但为了剧本杀行业发展和线上剧本杀体验的提升,还有很多值得探索和创新的地方。
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篇二:剧本杀新媒体营销期末实践报告
新媒体中心学期工作总结自开学至今已三个月有余,一学期的工作也即将接近尾声。回顾过去的日子,感觉我们忙碌了,辛苦了,付出了,收获了,快乐了,也幸福了。虽然在工作开展的时候遇到了不少的困难与挫折,但是我们一一克服了,并取得了一定的成绩,受到了广大同学的认可,这就是我们最大的成功。
细数过去的三个月,新媒体中心的工作取得了不小的成就:开学初始我们进一步完善了网络宣传员队伍的建设,明确了每个网络宣传员的责任和义务;随后在十月份我们召开了第一次网络宣传员全体大会,大会的主要内容就是确定各个学院的总负责人的人选,同时解决同学们平时的PU使用问题,以及进一步加强每个网络宣传员的责任意识;接下来就是我校网络宣传员江苏青年荟软件的开通工作,经过新媒体中心全体人员的努力,我校江苏青年荟的开通比例在全省所有高校中名列前茅;最后就是12.13南京首个公祭日的活动,每个网络宣传员都尽职尽责,努力转发并评论相关信息,传播热爱祖国,铭记历史的正能量。通过我们的努力,新媒体中心对学校宣传工作的影响力正在逐渐的扩大。
虽然我们取得了一点点的成就,但是存在的问题还是不能忽视的。(一)从管理来说:很多的工作下发的不够及时,以至于对文件的收集很匆忙;与各个学院的工作联系不够密切,存在的问题没能及时反馈上来;对相关的技术操作不够精通,从而导致下面的学院出现之后不知该如何解决;人员不够以至于好多工作出现滞后现象。(二)从各个学院来说:对下面交代的工作不够及时,工作存在拖沓情况;上交的文件存在不按格式的情况;存在对工作的交代不够明确的情况。(三)从整个宣传员队伍来说:每个宣传员的工作职责不是很明确,存在对工作不认真,不负责的情况。
只有对存在的问题足够重视,采取有效措施去解决问题,才能让以后的工作得心应手。首先,我们将进一步加强对网络宣传员相关工作职责的学习,不仅在领导层面,我们将涉及的各个学院的每个网络宣传员。进一步将强对网络宣传员这一工作的认识。其次我们将要扩大网络宣传员的队伍,尽量找些责任心强的同
学进来,为网络宣传员队伍注入新鲜的血液。最后,我们要适当加强与下面各个学院的沟通和联系,有问题及时反映,有问题及时解决,确保以后工作的顺利进行和有效开展。
对于下学期的工作我们打算从以下几个方面开展。第一点,进一步加强网络宣传员队伍建设,不仅在领导进行扩招,下面各个学院的队伍也要壮大,招进责任心强,对工作认真负责的。第二点,扩大PU,江苏青年荟的使用比例,使用效率,进一步宣传相关的使用方法,让其软件更好的为我们的日常生活和学习服务。第三点,完善相关机制,让新媒体成为学校学生组织中一个不可或缺的一个团体。
尽管非常的忙碌,感觉休息时间很少,但不可抹杀的是收获的存在。在今后的工作中,相信通过各方的出色配合,不断改革和协调,我们的工作会越来越顺畅,真正使组织达到顺畅运转,高效完成,团队和谐。当然,我深知工作中仍然存在着问题和不足,今后我将总结失败的教训,弥补不足,不断的提高自己,为学生会做自己所能做到的应有的贡献。
许多想法还很不成熟,请批评与指正。
篇三:剧本杀新媒体营销期末实践报告
剧本杀专题研究报告具有强社交属性的线下娱乐场景
一、剧本杀行业发展概况
剧本杀起源与国内发展之路
剧本杀是一种以剧情为核心的“演绎”推理游戏:剧本杀起源于英国,原型为谋杀之谜
MisteryofMurder,是一类真人角色扮演游戏。游戏全程
以剧本为核心,由DM游戏主持人引导,每名玩家会分到属于自己角色
的剧本,在游戏过程中以第一人称演绎出来,通过搜索证据和互相交流
以达到找到真相或者还原故事事件的目的。通常时间是2-5小时,玩家人数在4-12人不等。
爆款综艺成为剧本杀行业“破圈”的重要节点。
2016年:《明星大侦探》的热播带动剧本杀游戏兴起,激起了广大桌游
爱好者的热情。
2017-2018年:线上剧本杀发展快于线下,明星资本入局。2017年开始,多数玩家通过线上APP玩剧本杀游戏。2018年,金沙江创投、经纬中
国等明星机构纷纷投资“我是谜”、“百变大侦探”等线上剧本杀APP。
2019-2020年:线下剧本杀快速崛起,门店数量激增。随着玩家对游戏
体验要求日益提升,以及线上APP日活遇到瓶颈,剧本杀逐步由线上向
线下转移。2020年2月,线上剧本杀
APP“我是谜”宣布通过直营及
加盟的方式大规模进军线下。
根据美团研究院数据,2019年国内剧本杀门店数量由2400家大幅增长
至12000家。
2020年疫情给行业线上线下两端均带来发展机会,截至2020年末剧本杀行业线下门店突破3万家。
剧本杀因强社交、重演绎、益智休闲等属性迅速抢占年轻人娱乐市场。
据艾媒咨询《2021年中国剧本杀行业发展现状及市场调研分析报告》中
显示,目前剧本杀已经成为线下主流娱乐方式之一,选择用户占比36.1%。
在狼人杀等桌牌游戏的前期市场教育与剧本杀综艺节目的推动下,剧本
杀已成为新的娱乐方式。报告显示超过4成的玩家玩剧本杀目的是休闲
娱乐,26.5%是出于解压,社交、猎奇体验等也是重要原因。2019年-2020年剧本杀行业增速分别达到68%与7%(2020年线下店铺受疫情影响,增速大幅下滑),2020年行业规模达117.4亿。
剧本杀较传统桌游&狼人杀玩法内容更为丰富。传统桌面游戏、三国杀、狼人杀的游戏内
容及形式较为单一,主要依靠场上玩家不同的发言能力
得到不同的游戏体验,而剧本杀每个剧本都有故事情节,可通过年代、主题、故事情节等类型,加持玩家演绎,同时以寻找真相、查找真凶为
目的,有更为丰富的游戏体验,增加玩家互动体验感。2017年至2021年5月,“剧本杀”关键词百度指数反超狼人杀与桌游关键词指数,剧本
杀店铺逐渐取代传统桌游及狼人杀店铺,而传统桌面游戏及狼人杀也成
为剧本杀店铺的附属游戏。
剧本杀内容类型及玩法丰富,90后为消费人群主力
剧本杀内容丰富,可按时代背景、叙事手法、用户画像、玩法机制等多
维度分类。剧本杀类型丰富,按照剧情的真实可能性分为本格本、变格本;按照剧情的灵活性分为封闭本和开放本;按照题材、玩法可以分为
阵营本、还原本、机制本、沉浸本、情感本、CP本、硬核推理本等;
按照售卖方式可以分为盒装本、城限本和独家本。丰富的剧本杀内容能
够满足不同玩家的兴趣需求。
剧本杀玩法分类:剧本杀按照玩法模式可分为:
1)线上APP;
2)线下
剧本杀,而线下剧本杀可进一步分为桌面剧本杀、实景搜证剧本杀及沉
浸剧场。
线上App模式:玩家无需线下见面,玩家通过“我是谜”、“百变大侦探”等线上App剧本杀平台,阅读、搜证、讨论推理事件真相。
线下桌面剧本杀模式:要求玩家面对面完成剧本推理过程。
实景搜证剧本杀、沉浸剧场:为剧本杀衍生玩法。实景搜证剧本杀在真
相推理的过程中添加了换装、实体搜证过程,提高玩家体验感,但消耗
时间相对较长。沉浸剧场相对弱化了案件推理的过程,玩法偏向体验故
事剧情及NPC才艺展示上。
消费者人物画像,剧本杀玩家以19-30岁年轻人为主。根据艾媒数据显
示,剧本杀玩家性别比例比较平衡,男性占比率(50.1%)略大于女性。
过半数的剧本杀用户年龄段为90后,其中25岁以下玩家占比为22.3%,26-30岁玩家占比为32.6%,31岁至40岁玩家占比为35.9%。超过一
半的玩家体验过线上游戏形式,39.8%的玩家体验过线下圆桌,而
32.2%的玩家体验过线下实景。还有约15.1%的玩家都没有体验过。36.20%的
剧本杀玩家
分布在一线城市,40.1%的玩家分布在二线城市,三至五线
城市剧本杀玩家占比为23.7%。
二、剧本杀行业规模测算
从单人消费频次、消费者渗透率预测剧本杀2021-2030市场空间
剧本杀属于新型娱乐行业,对比传统KTV及影视行业,剧本杀行业具有
内容量大、目标受众人群消费频次高、受众人群年龄段集中、客户群体
渗透率较低的特点。我们根据以上特点对2021-2030剧本杀行业市场空
间进行预测:
单次消费金额:根据大众点评、艾媒咨询及36氪报告指出,截止2020年底剧本杀及相关实体店已突破30000家,以剧本杀为代表的沉浸式业
态目前也从一线城市下沉至二三线城市。根据大众点评中单场剧本杀价
格显示,一线及新一线城市剧本杀单价在92元~365元不等(包含沉浸
式体验);二线城市单价在50元~128元不等;三至五线城市单价低于
60元。我们假设目前剧本杀玩家的平均单次消费金额约为100元。目
前剧本杀行业尚在发展早期且竞争格局分散,假设单次消费金额保持平
稳。
消费人次:艾媒咨询报告指出,2020年剧本杀行业规模为117.4亿元,我们预计在单次消费100元/人的基础上,2020年剧本杀消费人次为11740万次。
单人消费频次:剧本杀行业每月新上线剧本数量约为100本左右,剧本
杀店铺剧本储备量70~100不等,并保持新增1-2本/月更新频率。目前
客户群体消费频次分级严重,深度玩家游戏频次较高,初级及中度玩家
频次保持在每两个月一次至每周一次不等。考虑到行业正处于发展期,我们假设目前剧本杀消费者游玩频次在2次/年,并对目前消费人群消费
频次在谨慎、中性和乐观的情况下做出预测。
城镇适用人群数量及渗透率:根据艾媒咨询,剧本杀客户群为年龄段在19~59岁的城市人口,根据国家第七次人口普查数据显示,截至2020年11月1日,中国人口为14.1亿人,城镇率为63.89%。据联合国人
口预测网站显示,19~59岁年龄段人群为5.3亿。根据2020年剧本杀
市场规模、客单价、消费人次及客户消费频次计算得出,目前剧本杀客户人群为5870万,目前客户人群对比总适用人口渗透率为11%。
潜在Z世代城镇人群及渗透率:根据艾媒咨询数据显示,剧本杀25岁
以下消费人群占比达15%。我们认为,目前10-19岁城镇人口为剧本杀
行业潜在消费人群。据联合国人口预测网站显示,我国10~19岁人口约
占总人口11.58%,结合第七次人口普查结果,10-19岁人口约为1.04亿。Z世代群体具有接受能力高、追求新兴娱乐方式、消费能力偏高的
特点,并且伴随着剧本杀店铺推出“青少年”解谜本。我们认为10~19岁城镇化人口为潜在目标客户人群,并假设剧本杀客户群体渗透率为1%并保持不变。
综上假设,在谨慎、中性和乐观的情况下,我们预计2023年剧本杀行
业规模分别为
282.5亿、342.0亿和566.8亿;2030年剧本杀行业规模
分别为471.2亿,726.0亿和
1545.3亿。
三、剧本杀产业链图谱及详解
剧本杀行业已形成一条完整产业链
一条自内容创作到发行,至剧本售卖的完整产业链:
线下剧本杀:签约/自由作者创作剧本,发行商以买断或分成的方式采买,对剧本进行印刷、包装、配备道具后通过剧本杀展会(城市独家/城市限
定)及线上销售平台(盒装)售卖给店家,店家向玩家收取门票费用。
线上剧本杀:剧本杀APP、小程序以分成模式直接向作者征稿,向线上
玩家收费。
上游:内容生产者
–
剧本杀作者是关键资源
剧本杀内容创作门槛较低,作者资源较分散。早期剧本杀内容主要靠翻
译、改编国外知名剧本杀作品而来。目前剧本杀作者来源主要分为个人创作者和创作团队。
个人创作者:包含资深玩家、网络小说家、文学从业者、影视编剧等。
个人创作者一般采取在线上销售平台发行或与发行商合作。
创作团队:一般以“监制”牵头提供剧本框架,作者团队负责丰富剧本
内容。团队创作者大多数与发行商合作发行剧本,发行商根据市场需求
与监制定制剧本杀内容主题等。
目前剧本杀作者多数人以兼职为主。根据剧本分发平台“黑探有品”数
据,截至2020年末全国剧本创作者为4000--5000人,创作者数量大,但人群分布较为分散。
创作者分成方式线上线下各有不同。剧本杀作者收益模式基本可以分为
“买断制”、“分成制”和“底薪+分成制”。根据创作者选择发行的方式
而不同。线上剧本杀APP,例如“百变大侦探”、“我是谜”和“剧本杀”上的个人创作者大多数采取“基础稿费(买断制)”+达到要求“额外奖
励”。与发行商合作发行的创作者的分成方式以“买断制”和“分成制”,分成制由作者能力剧本质量等因素评定。
剧本杀内容同质化严重,内容储备供大于求。由于剧本杀内容创作门槛
较低、作者基数大,行业内作者水平良莠不齐,同时,剧本杀剧本同质
化严重、剧本储备及新上线数量大于市场需求。
剧本杀作者需要为每一个游戏参与者提供独有剧情,同时需要剧本符合
逻辑、剧情推进有序合理,因此,除了基本的文学功底外,需要创作者
有相当成熟的逻辑能力以及对剧本杀游戏的理解能力。
据艾媒咨询报告显示,76.6%的玩家认为目前行业剧本同质化较高、玩
法过于单一。
根据剧本杀第三方销售平台“小黑探”统计,2020年小黑探上架盒装剧
本数量超3000本。而调查显示,剧本杀店铺剧本更新频次在1本/月。
官方授权IP有望拓展剧本杀影响力,优质作者改编能力是关键。IP拥
有方将IP授权给剧本杀作者或者发行方进行改编创作,并收取一定的
授权费用,比如游戏IP《王者荣耀》、影视IP《庆余年》、网文IP《鬼
吹灯》等,这些IP授权的剧本大多以限量本的形式出现。知名IP自
带流量,有利于扩大剧本杀影响力,是破圈的重要途径。但目前行业中
影视/游戏IP授权剧本杀作品口碑差异较大,影视/游戏IP授权虽有流量
属性,可以破圈吸引新玩家,但IP授权影视剧受限制高,作者可创新自
由度低。以影视剧《庆余年》为例,官方分别授权“探案笔记”与“夜
归人&帽子戏法”,而两次授权产品评价也相差甚远。大IP授权作品将
是剧本杀破圈捷径,但寻求优质作者合作也成为该趋势的关键一步。
中游:发行商、销售平台与展会成为优质内容输出纽带
发行商承上启下,对剧本内容进行初步筛选并对剧本进行包装发售。由
于行业上游作者、下游剧本杀门店都极为分散,因此剧本杀发行商具有
承上启下的作用。
针对上游作者,发行方会对剧本进行初步筛选,并为剧本创作者提供一
定指导,最后根据剧本质量、内测评价等因素决定剧本销售模式(盒装、城限、独家)。
面对下游发售渠道,发行商负责剧本的营销推广。剧本杀发行方向下游
店家在展会和线上销售剧本,扣除销售成本后与上游作者进行分成(买
断制除外),发行商分成比例一般较高。
发行商品牌效应大,头部效应集中。行业内头部品牌发行商具有优势,截止平台上线至今,据“黑探有品”线上剧本销售小程序显示,头部梯
队发行商在平台上累计销售额达
10000–20000本,中部梯队发行商在5000-7000本,而末尾梯队发行商销售量仅在
1000本左右。发行商品牌效益靠剧本质量而来,一般由独家及城限剧本打造品牌效应,由盒装
本创造收益。具有优质口碑的发行商在上线新剧本时,部分店家会选择
跳过测本环节,直接“盲买”剧本。
销售方式:线上App与线下展会促进行业发展。
线上App销售平台:通过线上App销售的多为无销售数量限制的盒装
本,店铺可根据剧本测评分数自行下单。目前主流的App销售平台有“黑
探有品”、“买本本”、“GoDan淘宝店铺”等。根据我们草根调研,App销售平台与剧本发行商采取单本销售分成模式,其中“黑探有品”、“买
本本”和“GoDan”的分成比例分别约为30%、20%和15%。据36氪
称,截至2020年末,“黑探有品”已上架3500个剧本,上架剧本覆
盖率达95%,注册用户数达19.7万,注册商户700+,月剧本交易3.3万+,GMV超过1500万,剧本交易均价454元。除此之外“黑探有品”还针对剧本杀店铺推出SaaS服务,帮助店铺进行剧本线上管理等。
线下行业展会:展会主要为独家本与限定本的销售场所,是剧本杀发行方与线下门店的见面交易的场所,并承担了剧本体验、测试等功能。同
时,行业展会也可促进剧本上中下游积极交流,针对剧本盗版,剧本内
容低俗等问题,互相督促。据从线上售票平台“剧人
气”及“剧牛气”上了解到,展会发行门票根据房间配置不同均价在3188元-6288元不等,展会店家门票在198元-488元不等。以6月7日-9日在青岛举办的“本
墨青岛”为例,此次展会累计共有126家发行和1500店铺参展,会上
共计324个剧本参与测评,其中186个首发剧本。随着行业火爆,剧本
杀展会从过去一年举办数次,到目前一个月内举办数次,我们认为,剧
本杀展会的举办频率是行业热度的侧面体现。
下游:线上APP与线下店铺共同发展
线上App游玩门槛低,疫情间发展迅速。
2018年以来,数个线上剧本
杀APP获得资本投资,其中包括我是谜、戏多多、戏精大侦探、百变大
侦探等,融资金额在数百万到数千万不等。据36氪称,2021年春节
前后七天,有6款线上社交游戏跻身上升IOSAppStoreTop20的应用
榜单,其中四款是剧本杀APP以及包含剧本杀的游戏应用,其中包括“我
是谜”、“百变大侦探”、“剧本杀”和“玩吧”。据每日经济新闻称,2021年春节假期15天内,剧本杀
APP“我是谜”总用户大概增长20~30%。
目前线上剧本杀竞争格局稳定,根据七麦数据显示,目前社交剧本杀类
畅销榜前三分别为
“百变大侦探”、“我是谜”和“剧本杀”,前二者分
别冠名赞助过《明星大侦探》。
线上剧本杀App用户体验感较低,未来线上App向线下店铺导流有望成为线上App发展方向之一。剧本杀游戏的核心是真人表演+互动体验,因线上剧本杀由玩家在App上独立完成,没有DM进行剧本主持与带领,玩家体验感较差。同时,线上剧本杀创作者剧本稿费相对较低,以“百
变大侦探”和“我是谜”为例,1-7人剧本的基础稿费在100元-2000元不等,大幅低于线下剧本创作者收入,从而促使优质内容流向线下剧
本平台。据艾媒咨询《2021年中国剧本杀行业发展现状》分析报告,26.7%的玩家是通过线上App首次了解剧本杀游戏并转向线下体验。目前,主
流线上App平台均已上线线下店铺预约窗口,未来线上APP有望以向
线下引流为主要发展方向。
线下剧本杀店铺准入门槛低,店铺数量突飞式增长,2020年同比增长150%。根据艾媒咨询数据,一家圆桌剧本杀前期投入大概在10-12万
左右(包含房租、装修、剧本采买)。相较而言,剧本杀线下店的开店成
本远低于KTV、密室逃脱等其他线下娱乐形式。目前剧本杀线下门店数
量增长迅猛,2021年5月,大众点评上海地区“剧本杀”类别店铺高
达550家左右,我们认为线下剧本杀店铺数量仍处于持续上涨阶段。
高校数量偏多城市对应剧本杀店铺数量较高。截至2021年6月,我们
统计了大众点评一线、新一线及二线热门城市剧本杀店铺数量。对比2019年由中国新闻实验室披露的全国城市大学数量排行Top20,我们发
现,高校数量偏多城市对应剧本杀店铺数量多。我们了解到,高校数量
偏多除受众客户基数大外,相较于其他城市,店铺更易招聘优质DM,相关职业从业者较多,产业链下游呈良性发展状态。
线下店铺游戏形式多元化,店铺有品牌化、加盟化发展趋势。剧本杀按
照游玩模式分为桌面剧本杀、实景搜证剧本杀、沉浸式剧场,而开店成
本也伴随着游玩模式的复杂性及场地装修需求依次递增,目前行业内桌
面剧本杀占比最高。从开店模式分析,可分为品牌加盟店和个体经营店,其中品牌加盟店分为以发行商发起自上而下开设的店铺、以老牌线下店
铺横向拓展的加盟店铺和由线上App向线下转化的店铺。与优质头部剧
本发行商效应相似,品牌化加盟店铺具有口碑效应,有一定获客优势。
同时规模化管理有利于提升玩家体验,忠诚玩家转换率高,从而提升单
店复购率。根据大众点评5月28日店铺信息显示,目前行业中规模较
大的品牌线下店包括“我是谜”(全国共43家)、“剧本部落”(全国共24家)、“叁千世界”(全国共27家)、“FB谋杀之谜”(全国共8家)
等。
线下店铺的核心竞争力是剧本内容、DM专业度及人员引流能力,短视
频及社交种草平台
营销手段将成为获客增长点。剧本杀门店增加收入的
主要方式是提升客单价或竞价游戏场次,在同等不受限盒装剧本储备的
条件下,独家和城限剧本、优质DM服务及地理位置成为剧本杀店铺获
客重要考察因素。
优质内容是核心竞争力,据艾媒数据显示,60.36%玩家会因为剧本吸引
度选择剧本杀店铺。此外,地理位置也是剧本杀店铺引流的关键,与KTV、影院等娱乐场所消费方式相同,消费者在内容和服务相似的情况下,会
以“就近原则”优先选择附近的商家。
优质的DM服务是将新玩家转换为老玩家,提升单个店铺复购率的关键。DM的主持能力,推动剧本剧情能力及引导能力将直接影响新玩家对于
剧本杀游戏的体验感。
通过短视频等互联网平台推广可吸引新玩家破圈。据艾媒数据显示,2020年TOP1销量剧本《你好》销量突破3684本,而截至2021年5月,该本在“黑探有品”“买本本”和“Goban淘宝平台”已售出超6000本。受益于《你好》抖音话题热点,“#你好剧本杀”话题累计播放量达1971万次。除此之外,爱奇艺剧本杀综艺《萌探探探案》独家冠名小红
书社交种草平台上也推出以UCG为主的剧本测评板块,小红书用户可
在平台上发现“种草”新本。“店铺”+“玩家”+“KOL”三方内容产
出使该产品破圈,而该营销方式我们认为将是剧本杀店铺另一获客增长
点。
产业链上中游收入规模预测及店铺利润预测
中上游利润规模预测:据我们草根调研,头部发行商一年发行剧本的频
次基本在盒装1-2本/月(每年18本),城限1本/月(每年12本),独
家1本/季度(每年4本)。据36氪称,截至2020年末,“黑探有品”以上架3500个剧本,注册商户700+,月剧本交易3.3万+。我们假设
黑探有品盒装剧本发行市场占有率为70%,从线上App盒装发行来看,平均每家发行商1年发行7个盒装剧本,与头部发行商有2.52倍的差距,我们以此估算整个发行端剧本发行数量进行发行端收入规模预测。
我们按黑探有品700个发行商进行预测。单个发行商每年分别发行盒装
本7.14本、城限本4.76本、独家本1.58本。据艾媒数据披露,盒装、城限、独家剧本价格分别在258-688元、1000-2888元和3000-5000月。每盒平均销量分别为300-400本、120-150本和
60本。我们采取
发行价格与销售数量中间值得出,2020年剧本杀行业中上游收入规模约
为19.9亿左右。上文指出,发行商与作者采取“买断制”、“五五分”、“六四分”、“三七分”,取“六四分”保守预测,行业上游内容创作者收
入规模约为7.8亿,发行端约为12.1亿。
根据艾媒数据显示,2020年剧本杀行业规模为117.4亿,由此推算行业
中上游在整个行业规模中占比约为17.1%,行业下游在整个行业规模中
占比约为82.9%
行业下游单店经营模型预测:
收入端:
据我们草根调研,商圈附近工作日剧本店铺平均保持1场/天,平均接待
人数为6人。周末及节假日店铺可保持房间满房并一次“翻台”频率即6-8场/周末。我们假设工作日每家店铺接待3场,周末5场。
单价:我们假设一线城市均价在110元,二线城市均价为80,三线城市
均价为40元。我们预测单个店铺全年营收为31.8万~87.5万。
成本端:
初期装修费:我们假设一、二、三线城市初期店铺装修费为10万、8万
和5万。
剧本购买:首次投入40个盒装本。单价为473元/本,后续4本/月。
店铺经营成本:剧本杀门店位置一般在住宅小区、临街商铺、写字楼,参考《2021年3月全国大中城市租金均价报告》,一、二、三线城市月
租金分别为88.2元平方米、33.7元平方米、26.30元平方米一、二、三
线城市门店的水电费用每月约3000/2500/1500元”。
人员经营成本:我们假设一、二、三线城市全职DM工资分别在8000/5000/3000元,一线和二线城市每个店铺配备3名DM,三线城市
每个店铺匹配2名全职DM及1名兼职
DM,兼职DM工资为1000元。
其他成本:我们假设服装道具购买多数为线上购买,全国价格统一为5000元,其他系统运行及广告营销费每年分别为5万、4万、2万。
总体来说,按照我们预测,剧本杀产业下游营收在整个产业链规模中占
比最大,约为80%左右。但线下店铺较为分散,产业链下游利润不集中,剧本杀为重资产行业,一、二、三线城市线下店铺利润率分别约为22.31%、31.24%和16.36%。
剧本杀行业未来品牌化发展,IP联动及新营销为破圈点
中上游发展趋势:发行品牌化持续产出优质内容,优质IP合作及扩大
营销力度成破圈关键。对于已经有经验的剧本杀老玩家而言,源源不断
更新的优质剧本,以及通过剧本杀带来的社交体验,则是留住他们的核
心因素。优质影视/游戏IP仍是剧本杀吸引新玩家破圈关键,目前行业
玩家人口渗透率低,“优质
IP”+“精品改编”+“短视频”营销将成为
行业破悬,规模增长的核心要点。
长视频加码剧本杀综艺,明星效应持续引流。除芒果TV已形成综艺“N综代”的《明星大侦探》外,其他长视频平台优酷、爱奇艺,直播平台
虎牙、优酷游戏也将在2021年陆续推出剧本杀综艺,2021年累计将有10款综艺与剧本杀主题相关。明星嘉宾+剧本杀体验。此类节目注重还
原“剧本杀”的游戏体验感,也就是说作为明星嘉宾的玩家,他们在具
体案件中,玩得如何、表现如何,都会在节目中进行依依呈现和记录。
伴随着明星与
KOL效应,剧本杀行业将吸引更多新玩家入圈。
下游发展趋势:线上App导流,线下连锁品牌店铺彰显优势。我认为,下游店铺将逐步连锁化、规模化。剧本杀店面借助服务、体验、资源等
方面的独家优势,建立了行业准入壁垒,形成了独家的知名品牌,并以
加盟店模式在全国范围内迅速扩张,替代了初期以个人品牌作为主导的
局面,市场和资源开始向头部集中。加盟店铺所需员工教育成本,选本
错误成本都远远低于个人经营者,规模化经营有望增加忠实客户数量。
VR技术普及有望拓展剧本杀游戏玩法:剧本杀除核心内容外,也向外
突破玩法,目前除普通破案本外,有“机制本”、“喝酒本”等,而伴随
着VR技术的普及,VR技术可以低成本提供布景、换装等内容,并以
更逼真的状态展现出来,从未提供更强的沉浸感和代入感。
四、芒果超媒:自带剧本杀综艺破圈光环,品牌效益在产业链各段持续扩张
丰富已破圈IP储备,品牌内容创作者
五年综艺经验积累丰富内容IP储备。芒果TV第一到第六季《明星大侦
探》节目构建了跨季连续的内容,为线下剧本杀业务提供了大量优质的IP资源。芒果超媒编剧储备和工业化剧本创作能力,满足了一次性消
费特点下剧本杀更新迭代的需要:截至2021年5月,《明星大侦探》
系列综艺已播放六季共73个原创剧本,在积累IP影响力的同时,相比
较影视编剧,六季的综艺经验积累也培养了公司优质的剧本杀编剧与工
业化的剧本创
作能力。我认为,除芒果自身优异的创作团队外,品牌效
应也将吸引更多优秀创作者投稿芒果剧本杀创作端进行合作,加持芒果
自制影视剧IP储备,以上三点将增强芒果在剧本杀内容创作端业务能力。
芒果TV+小芒App双平台整合营销优势
《明星大侦探》作为剧本杀破圈综艺,具备天然营销导流能力。目前剧
本杀发行端的品牌效应体现在ToB端,店铺根据发行商品牌采购剧本,而品牌发行商剧本的评分积累多数以老玩家评判为准。芒果TV《明星大
侦探》、《明星大侦探之名侦探学院》(网红素人版综艺)直接向C端新
老玩家展现剧本内容,游戏过程。据七麦数据显示,《明星大侦探》第三
季、第四季播出期间,“我是谜”、“百变大侦探”畅销榜排名有明显提升。
并且芒果TV于2020年8月开办了第一届青春芒果剧本展,第二届于2021年4月20-22日在成都举办。第二届青春芒果剧本展参展发行商
达到212家,参展店家达到2720个,完成1106场剧本试玩。综艺品
牌使芒果剧本杀内容发行端,跃过前期玩家口口相传反馈至店铺阶段,品牌效应具备天然导流能力。
伴随第六季播出芒果TVApp和小芒App推出剧本杀窗口,凸显平台优势。明侦旗舰店开业前夕,芒果超媒便通过微博、微信、《明星大侦探》
综艺等为线下门店进行宣传。门店
开业后,小芒同步改版为密逃专题,通过拉新抽奖、上传密逃视频活动、用户参与出题等,实现用户引流并
快速丰富小芒密逃UGC内容板块。上文提到,剧本《你好》通过短视
频营销手段在2020年成为销量冠军,至2021年3月据艾媒数据披露已
发行6000本。而芒果TV作为视频平台在发行营销业务上具备核心优势,协同签约明星整合宣发。我们认为,芒果剧本杀发行端业务在行业内具
备品牌及广告营销优势。
品牌店铺与资本加持,线下店铺有望继续扩张
4月30日,芒果超媒首家明侦主题旗舰店在长沙开业,开业当日预约爆满。2021.4.30芒果TV《明星大侦探》首家剧本杀门店——芒果M-CITY明星大侦探长沙店在乐和城开业,这是芒果TV自营实景娱乐品牌的首
家门店,标志着芒果超媒正式进军实景娱乐行业。根据明侦主题旗舰店
小红书官微数据,截至2021.4.1,明侦主题旗舰店早鸟票预售金额突破110万元,旗舰店首场70min直播秀在线观看人数达7.6万人。芒果IP加持使门店尚未开业遍积聚了较高的人气。
品牌实体店剧本储备量高,预约状态优于大部分剧本杀实体店。该店目前储备300+剧本,按难度分为三大类别:“不一般的经典本”“有点东西的演绎
本”“厉害了我的沉浸本”;开设6个主题场景,分别匹配中世纪欧洲、医院等
多种时空,且都配备了私聊室和投票间。除桌面剧本杀外,店内还有“学院
怪谈”和“NZND”两个由综艺改编实体搜证剧本杀场景。五一期间,自带
流量的《明星大侦探》IP吸引了众多游客,根据芒果TV官方账号披露,五
天假期,门店累计体验人数超900人次,总营收超过长沙其它剧本杀门店
一个月收入总和。五一期间门店已成为长沙剧本杀热门店铺Top1目前美
团评分5.0、大众点评评分4.9。明侦门店一般提前15天开放预约通道
截至2021年6月17日,店内
NZND、学院怪谈“实景搜证”与“演绎
本”均已被预约,“不一样的经典本”预约人数较少,目前保持每天一场
预约状态。
资本加持有望继续拓展线下店铺。根据官方公众号,未来,“芒果MCITY项目”将陆续登录上海、成都、武汉等城市,开设更多新门店,继续瞄
准实景娱乐新赛道,对芒果系IP进行全方位、多维度开发。
综上所述,芒果超媒整合自身品牌与资金优势加码剧本杀赛道,在用户破圈及现有业务拓展方向具有优势,我们认为芒果超媒有望成为覆盖剧本杀上、中、下游为一体的头部品牌。
精选报告来源:【官网】。
报告链接:剧本杀专题研究报告:具有强社交属性的线下娱乐场景
-全文完-
篇四:剧本杀新媒体营销期末实践报告
新媒体营销期末试题一、单选题
(20道题,每题2分,总计40分)
1、淘宝直播是阿里巴巴推出的直播平台,定位于(D),用户可边看边买,涵盖多种类目。
A、教育类直播
B、搞笑类直播
C、音乐类直播
D、消费类直播
2、以下新媒体平台,名称对应错误的是(D)。
A、头条号——今日头条
B、企鹅号——腾讯
C、大鱼号——阿里文娱
D、百家号——网易
3、“具有独特的伴随属性,不需要占用双眼,就可以在各类生活场景中发挥最大作用,更有效地将品牌信息触达用户。”这句话说的是哪一类新媒体平台。(D)
A、自媒体平台
B、短视频平台
C、直播平台
D、音频平台
4、评论置顶功能是很多短视频账号常用的一种运营方式,评论置顶功能可以实现的价值中,以下描述不正确的是(D)。
A、可引导评论量的提升,提高点赞和留言
B、能够极大的提高用户互动
C、能够提高短视频的推荐量
D、评论置顶功能一般不会对短视频的关键指标产生影响
5、淘宝直播间从开场到结束,可以分为四个阶段:开端---舒缓----提神----释放;这四个阶段依次对应的作用正确的是(C)。
A、开端——缓解疲劳
B、舒缓——留出悬念
C、提神——刺激消费
D、释放——吸引粉丝
6、(
B)又称逆光,通常放置在主播的身后位置,勾勒出主播轮廓,可以起到突出主体的作用。
A、主光
B、轮廓光
C、顶光
D、背景光
7、用户画像构建起来的用户角色形象不能脱离产品与市场,所形成的的用户角色必须有(B)。
A、伦理性
B、代表性
C、创新性
D、协作性
8、剧本杀游戏社群、母婴社群、××明星爱好者自行组建粉丝群等,仅靠全员的兴趣支撑的社群叫(D)
A、活动社群
B、游戏社群
C、兴趣社群
D、爱好社群
9、(A)很大程度上决定了新媒体营销文章的打开率。
A、标题
B、正文
C、图片
D、排版
10、你在公交车上听别人聊天时谈到的一个品牌很有意思,于是顺手在微信中搜索到公众号进一步了解,这个现象体现了微信公众号的什么价值?(A)
A、信息入口
B、客户服务
C、电子商务
D、用户调研
11、一般做新媒体运营,我们通常会建设矩阵运营,以下关于矩阵运营的优势和特征描述中,不正确的是(
B
)。
A、矩阵建设和一般分为单平台矩阵和多平台矩阵
B、矩阵运营分散了运营者的精力,不利于长远发展
C、矩阵运营可以多角度、多维度的覆盖目标用户
D、运营者可以在多平台矩阵中分发同一内容
12、以下哪个概念不属于Web3.0的范畴?(A)
A、万维网
B、智能网
C、物联网
D、大数据
13、“人艰不拆”属于哪一类汉字型网络语言?(
D)
A、语音谐音
B、词汇借用
C、词汇转用
D、新词杜撰
14、下列不属于长尾关键词的是(
D)。
A、韩后美白淡斑补水套装
B、百雀羚凤凰甘油一号
C、雅诗兰黛白金粉底液小样
D、自然堂
15、哪一选项不是微博运营的误区之一
(C).
A、营销信息展示碎片化
B、把微博平台作为唯一的营销渠道
C、不片面追求流量,而更注重实际的宣传效果
D、认为每天发帖就算完成任务
16、新媒体发展到今天,涵盖多种形式,以下形式中不包括:(
C)。
A、微博
B、微信
C、楼顶的大幅广告
D、知识类app
17、下面说法不正确的是(
D)。
A、饥饿营销是主要是通过限时、限量来造成一种“供不应求”的假象。
B、病毒营销和口碑营销比较类似,都是通过口碑传播来打造营销效果。
C、软文营销的表现形式不仅限于文字,图片、表情、动图、音频、视频等都可以。
D、小米手机营销主要是通过知识营销来开展营销活动的。
18、以下不属于新媒体营销文案的特点与趋势的是(
C)。
A、从语言规范到时尚多元
B、从单一发声到人人自媒体
C、从长文到短文
D、从传统渠道投放到新媒体传播
19、下属于悬念式标题的是(
D)。
A、做人应该学学邱莹莹
B、如何摆脱负面情绪
C、我借钱给你,我有错么?
D、这就是你日日夜夜想要的…
20、在新媒体营销过程中,借助KOL进行推广成为了品牌主们最常用也是最实用的营销方式,以下关于广告主们衡量KOL的价值的说法中,不正确的是(
C
)。
A、广告主需要选择与其产品或品牌调性相似的KOL进行合作
B、广告主的核心用户需与KOL的用户群体特征相近
C、广告主应将粉丝基数作为是否合作的关键衡量指标
D、广告主不能仅以阅读量、点赞量来判断一个KOL质量的好坏
二、多选题
(20道题,每题2分,总计40分)
1、下面关于私域流量和公域流量的描述正确的是(ABD)。
A、公域流量也叫平台流量,它不属于单一个体,而是被集体所共有的流量。
B、私域流量是一个社交电商领域的概念。
C、公域流量现在已经没有企业做了。
D、私域流量刚开始都是从公域获取的。
2、根据淘宝直播平台限制推广类目管理规则,以下哪些属于限制推广类目?(ABC)
A、保健食品/膳食营养补充食品
B、成人用品/情趣用品
C、OTC药品/国际医药
D、旅行购物/酒类
3、景别大小的决定性因素包括(AD)。
A、拍摄设备与被拍摄物体之间的实际距离
B、灯光设备的摆放位置
C、拍摄设备的稳定性
D、拍摄设备镜头的焦距长短
4、新媒体数据分析的意义有哪些?(ABCD)
A、了解营销与运营质量
B、控制营销与运营方向
C、可以控制营销与运营成本
D、评估营销与运营方案
5、小王开播以后,经常报名活动大促但是吸粉并没有很好,以下哪些操作利于活动期间吸粉转化?(BC)
A、活动期直播时长不够,活动开始以后才开播
B、优选性价比极高的货品做活动款,选择新品首发限时折扣
C、直播利益点刺激,活动期间不停的吸粉
D、和平时的直播一样进行,没有活动,没有大促氛围
6、下面对社群和社群营销的说法不正确的是(ACD)。
A、社群群成员具有一致的行为规范和持续的互动关系
B、自媒体或其他媒体不能发展为社群,因为它们的运营模式不同
C、社群营销主要依靠专业的优质内容输出形成社群圈层
D、社群的群成员由一群具有相同爱好或对某种事物具有共同认可或行为的人组成
7、以下不属于新闻资讯类应用的是(BC)。
A、微信
B、滴滴出行
C、当当读书
D、今日头条
8、关于抖音和快手在用户定位上的差异,哪些是对的?(ACD)
A、抖音的用户群体以一二线城市为主
B、两个平台的晚高峰使用时段,抖音要早于快手
C、快手的用户群体以三四线城市为主
D、快手主打“小镇青年”、“老铁”文化
9、微博#的使用方法是?(ABC)
A、“#话题名称#”表示微博上专门的话题活动标签。
B、微博平台#的使用方法为#内容可以相关的讨论分类汇总。
C、点击“#+活动名称或话题名称+#”
即可搜索出所有参与该话题的微博信息和微博主。
D、发布带有#符号文字,系统自动识别所属话题。
10、微信公众号定位原则有(
ABCD
)。
A、容易识别
B、功能实用法
C、与行业相关
D、与地域相关联
11、直播+农村电商的缺点有哪些?(ABC)
A、直播的技术设备还有待提高
B、对人员的直播能力要求较高
C、直播增加了成本
D、增加了互动的趣味性
12、内容运营是链接产品与用户的桥梁,内容运营又是运营工作的核心之一,以下关于内容运营的说法中,正确的是(ABC).
A、做内容运营之前,一定要先做好内容定位。
B、内容运营一般的流程是内容定位-内容来源-内容生产加工-内容分发-效果跟踪。
C、想要做好内容定位,需要先理解产品和用户。
D、在做内容定位时,数据分析是不需要掌握的技能。
13、做新媒体内容运营的过程中,跟热点可以快速提高内容曝光和转化,以下关于跟热点的说法中,不正确的是(BCD)。
A、跟热点一定要选取跟自己内容定位相匹配的热点
B、跟热点可以提高内容曝光,所以凡是热点必须第一时间跟
C、明星八卦的热度高,可以尽量多蹭这类热点
D、跟热点需要在内容形式上做出区分
14、你认为以下哪些工作属于新媒体文案的工作内容(ABCD)。
A、为一个海报写宣传主题
B、根据时事热点撰写品牌借势营销文案
C、为天猫店铺写导购文案
D、新媒体渠道的文案写作
15、以下哪些互动活动能够触达到图文推广的目的?(ABCD)
A、@明星或达人
B、微博抽奖
C、公众号领取免费资料
D、H5小游戏
16、以下属于新媒体配图的原则的是(
ABCD)。
A、图片要注重整体一致性
B、图片尺寸要适宜
C、图片与文章内容要相符
D、图片要清晰,色彩要明亮
17、后期制作视频内容所需要的素材包括(
ABCD
)。
A、现场音频与背景音乐
B、脚本
C、视频片段
D、字幕文字
18、关于情感营销,下面的做法不正确的是(
BCD
)。
A、为企业和品牌定制情感标签
B、企业的形象标志以好看为主
C、推送内容单向出发,保证一个年龄段的粉丝喜欢即可
D、将微信头像设置成产品内容介绍
19、传统媒体转型原因有(AB)。
A、阅读载体发生变化,以前由纸质媒体转移到桌面计算机,现在转移到智能手机,那么内容的分发载体也必须要改变。
B、内容的制作方式要全面适应从传播型设计到参与感设计的转变。
C、设备过于老旧,需要更新换代。
D、思想根深蒂固,跟不上时代的步伐
20、获取精准用户分为三个步骤,即以下选项中的哪三种?(ABD)
A、识别用户渠道
B、设计引入形式
C、提升用户活跃度
D、给出引入理由
三、判断题
(10道题,每题2分,总计20分)
1、直播平台就是短视频平台,都是通过视频的形式将内容展示给用户,以达成宣传、带货等目标。(
×)
2、??小程序可以直接发朋友圈。(×)
答案解析:微信小程序目前推广面窄,不能分享朋友圈,只能通过分享给朋友
3、在某段时间使用其产品,过了一段时间后,仍旧继续使用的用户,被称为留存用户。(√)
4、从字面意思上来理解KOC与KOL最大的不同是主体的不同,一个是消费者,一个是具有专业能力的意见领袖。(√)
5、在视频拍摄过程中,手持云台的核心作用是防抖。(√)
6、“新媒体”的概念是静态的、相对的。(×)
7、新媒体的概念是20世纪60年代被提出来的。(√)
8、在节奏设计上,视频的节奏越快越好,因为节奏太慢会让人想睡觉。(×)
9、一般情况下,称报纸杂志为第一媒体,称广播电台为第二媒体,称户外广告为第三媒体,称电视为第四媒体。(√)
10、完播率是短视频账号权重中非常重要的指标,为了提高这个指标,建议短视频内容长度不得超过20秒,否则不利于提高完播率。(×)